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- Guía didáctica -

Descripción general del recurso

Este recurso forma parte de uno más amplio que corresponde a un curso del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora para ciclos formativos tanto de grado medio como de grado superior. Se organiza en diferentes desafíos que agrupan los contenidos por bloques, y cada desafío se integra en un conjunto más amplio que conformará el prototipo final de la idea de negocio o proyecto que hemos ido realizando durante el curso. Los desafíos incluyen uno o dos retos que, a modo de puzzle, se insertan en el proyecto inicial para completar todos los aspectos a estudiar, desde los recursos humanos, pasando por el estudio del entorno o el marketing, etc.

Canvas del Desafío 6
Cedec. Canvas del Desafío 6 (CC BY-SA)

Itinerario y temporalización

TAREAS OBJETIVOS  SESIONES
Rutina de pensamiento compara y contrasta
  • Comparar de forma analítica ideas, conceptos o problemas
  • Aprender a pensar de forma eficaz
1
Tabla-resumen formas jurídicas
  • Comparar las distintas formas jurídicas
1
Decidimos la forma jurídica
  • Identificar las distintas formas jurídicas de la empresa.
  • Comprender las consecuencias económicas para su propio patrimonio de la elección de un tipo u otro de forma jurídica.
  • Distinguir los diferentes tipos de responsabilidad patrimonial.
  • Trabajar con rutinas de pensamiento.
  • Practicar el proceso de toma de decisiones.
  • Mejorar la competencia lingüística escrita.
3
Mapeando los trámites
  • Conocer los distintos organismos en los que se tramita administrativamente la creación de una empresa en nuestro entorno.
1

Cómic de la secuencia de trámites 

  • Diferenciar entre trámites de constitución y puesta en marcha de la empresa.
  • Conocer la secuencia temporal de acciones a realizar para poner en marcha un negocio.
  • Saber representar una secuencia temporal mediante un cómic o storyboard.
  • Conocer el lenguaje del cómic.
3

Evaluación y referencias curriculares

Este proyecto se ha desarrollado de acuerdo con el currículo del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora establecido en los Reales Decretos por los que se establecen los distintos títulos de los ciclos formativos así como sus enseñanzas mínimas, y se refiere a los siguientes resultados de aprendizaje, contenidos y criterios de evaluación.

Resultados de aprendizaje

3. Realiza las actividades para la constitución y puesta en marcha de una empresa, seleccionando la forma jurídica e identificando las obligaciones legales asociadas.

Contenidos básicos

Creación y puesta en marcha de una empresa:

  • Concepto jurídico de empresa.
  • Tipos de empresa y elección de la forma jurídica: responsabilidad, fiscalidad, capital social, dimensión y número de socios.
  • Requisitos legales mínimos exigidos para la constitución de la empresa, según su forma jurídica.
  • Trámites administrativos para la constitución de una empresa.
  • Vías de asesoramiento y gestión administrativa externos existentes para poner en marcha una pequeña y Mediana empresa. La ventanilla única empresarial.

Criterios de evaluación

R.A. 3:

  • Se han analizado las diferentes formas jurídicas de la empresa.
  • Se ha especificado el grado de responsabilidad legal de los propietarios de la empresa en función de la forma jurídica elegida.
  • Se ha diferenciado el tratamiento fiscal establecido para las diferentes formas jurídicas de la empresa.
  • Se han analizado los trámites exigidos por la legislación vigente para la constitución de una pyme.
  • Se ha realizado una búsqueda exhaustiva de las diferentes ayudas para la creación de empresas de instalaciones eléctricas y automáticas en la localidad de referencia.
  • Se ha incluido en el plan de empresa todo lo relativo a la elección de la forma jurídica, estudio de viabilidad económico-financiera, trámites administrativos, ayudas y subvenciones.
  • Se han identificado las vías de asesoramiento y gestión administrativa externos existentes a la hora de poner en marcha una pyme.

    La evaluación se realizará de forma individual centrándose especialmente en el proceso seguido por el alumnado, valorando distintos aspectos incluidos en las tres herramientas para evaluar que se van a utilizar:

    • Diario de Aprendizaje
    • Rúbrica de evaluación

    Metodología

    Aprendizaje Basado en Retos

    El Aprendizaje Basado en Retos consiste en un método de trabajo en el que a partir de una situación-problema se establece un plan de trabajo/investigación para el alumnado, mediante el cual el aprendizaje de los contenidos le proporcionará las herramientas necesarias para buscar una solución al mismo e implementarla.

    El alumnado puede utilizar diferentes estrategias para desarrollar la solución al problema planteado, será en el proceso de búsqueda cuando se producirá el aprendizaje, y la propuesta debe dar muestra de lo aprendido durante las diferentes fases que se habrán definido por el profesorado.

    El trabajo colaborativo y espacios flexibles facilitan la implementación de este método de trabajo.

    Design Thinking

    Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Es la clave en la actualidad para poner en marcha ideas de negocio innovadoras, ya que la metodología Lean Start Up se asienta en ella. Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) y tiene cinco características diferenciales

    • La generación de empatía, hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los usuarios implicados en la solución que estamos buscando. Independientemente de que estemos desarrollando, siempre conlleva la interacción con personas. Satisfacerlas es la clave de un resultado exitoso. 
    • El trabajo en equipo, ya que pone en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad.
    • La generación de prototipos, ya que defiende que toda idea debe ser validada antes de asumirse como correcta.
    • Todo ello bajo una atmósfera en la que se promueve lo lúdico. Se trata de disfrutar durante el proceso, y gracias a ello, llegar a un estado mental en el que se nos permita desarrollar nuestra creatividad.
    • Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace que se ponga a trabajar tanto la mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadoras y a la vez factibles.

    Hemos simplificado las fases para adaptarlo al aula y utilizaremos un proceso en el que hemos eliminado la última fase debido a la imposibilidad, en muchas ocasiones, para salir del aula físicamente para testear un prototipo. Las fases quedarían como se muestra a continuación:

    Fases del proceso de Design Thinking adaptadas al proyecto
    Mª Cruz Gracía/Daniela Gimeno. Fases del proceso de Design Thinking adaptadas al proyecto (CC BY-SA)

    Aprendizaje colaborativo

    Hablar de aprendizaje colaborativo supone referirse a un enfoque pedagógico que entiende el aprendizaje como una actividad compartida, que requiere de la incentivación de ciertos comportamientos, actitudes y valores que parten del individuo, pero que cobran su sentido dentro de la dinámica grupal. Los elementos que son característicos de este tipo de aprendizaje son la cooperación, la responsabilidad, la comunicación, el trabajo en equipo y la autoevaluación.

    Entre las principales ventajas del aprendizaje colaborativo, podemos señalar el desarrollo de las siguientes competencias en los participantes:

    • Genera una interdependencia positiva, abarcando las condiciones organizacionales y de funcionamiento que deben darse al interior del grupo. 
    • Promueve la Interacción de las formas y del intercambio verbal entre las personas del grupo, lo que afecta finalmente los resultados del aprendizaje. 
    • Valora la contribución individual, ya que cada miembro del grupo debe asumir íntegramente su tarea y, además, tener los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus contribuciones. 
    • Logra habilidades personales y de grupo al permitir que cada miembro participante desarrolle y potencie las habilidades personales. 

    Competencias clave

    La Unión Europea en la Recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de diciembre de 2006, sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente [Diario Oficial L 394 de 30.12.2006], define ocho competencias clave y determina los conocimientos básicos, capacidades y aptitudes relacionadas con las mismas. Estas competencias clave son las siguientes: 

    • Comunicación en la lengua materna, definida ésta como la habilidad de expresar e interpretar conceptos, pensamientos, sentimientos, hechos y opiniones tanto en el lenguaje oral como en el escrito (escuchar, hablar, leer y escribir) e interactuar lingüísticamente de forma adecuada y creativa en el mayor rango posible de contextos sociales y culturales.
    • Comunicación en lenguas extranjeras, lo cual implica además de la práctica de las mismas habilidades comunicativas en la lengua materna, otras capacidades como la mediación y la comprensión intercultural. 
    • Competencias matemáticas y competencias básicas en ciencia y tecnología. La competencia matemática es la habilidad para desarrollar y aplicar el pensamiento matemático para resolver diversos problemas de la vida cotidiana, poniendo énfasis en el proceso, la actividad y el conocimiento. 
    • Competencia digital, que entraña el uso seguro y confidencial de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI), que se sustentan en competencias básicas en materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). 
    • Aprender a aprender hace referencia a la habilidad para emprender, persistir y organizar el propio aprendizaje de forma personal, tanto individualmente como en grupo, de acuerdo con las propias necesidades de cada uno, teniendo en cuenta las estrategias de aprendizaje disponibles y las oportunidades al alcance. 
    • Competencias sociales y cívicas. La competencia social incluye las personales, interpersonales e interculturales y todas las formas de comportamiento que preparan a las personas para participar de forma efectiva y constructiva en la vida social y laboral.
    • Sentido de la iniciativa y espíritu de empresa es la habilidad de transformar las ideas en actos. Se encuentra relacionada con la creatividad, la innovación y la capacidad de asumir riesgos, al igual que con habilidad para planificar y desarrollar proyectos con el fin de alcanzar objetivos. Conciencia y expresión culturales, que incluye la apreciación de la importancia de la expresión creativa de ideas, experiencias y emociones a través de diversos medios (música, artes escénicas, literatura, artes plásticas).

    Estas competencias clave son todas ellas interdependientes, y el énfasis en cada caso se realiza sobre el pensamiento crítico, la creatividad, la iniciativa, la resolución de problemas, la asunción de riesgos, la toma de decisiones y el manejo constructivo de las emociones. 

    Producto final

    Cada desafío se integra en un conjunto más amplio que conformará el prototipo final de la idea de negocio o proyecto que hemos ido realizando durante el curso. A modo de puzzle, cada reto se inserta en el proyecto inicial para completar todos los aspectos a estudiar, desde los recursos humanos, pasando por el estudio del entorno o el marketing, etc.

    Los contenidos se tratarán por bloques en cada uno de los desafíos.

    Recomendaciones para el profesorado

    Evaluación

    Este desafío contiene amplios contenidos teóricos relacionados con la forma jurídica de la empresa y los trámites necesarios para su creación y puesta en marcha. Se ha tratado de darle un enfoque práctico incorporando el trabajo con rutinas de pensamiento y aprovechando para integrar en las tareas el aprendizaje del pensamiento eficaz. Además hemos utilizado una herramienta como el cómic para aprender a realizar secuencias temporales.

    En este desafío trabajamos de forma individual ya que, en ocasiones, es necesaria la reflexión y el trabajo de cada alumno para poder medir y valorar su aportación personal al equipo de trabajo..

    Con respecto a la evaluación, las actividades se recogerán en el diario de aprendizaje, por lo que utilizaremos la rúbrica del diario. Para la tarea del cómic usaremos la rúbrica de evaluación específica. 

    Propuesta de Calificación

    Instrumento de Calificación Porcentaje sobre 100 Tipo Calificación
    Actividades Diario de Aprendizaje 50 Individual
    Tarea cómic trámites 50 Individual

    Herramientas TIC

    Proponemos la utilización de dos herramientas TIC:

    - Google Drive (Tutorial) o Wordpress (Tutorial) para la elaboración y seguimiento del Diario de Aprendizaje. A modo de libreta digital, el alumnado deberá rellenar la plantilla del diario de aprendizaje para cada una de las tareas realizadas, que compartirá con el profesorado lo que permitirá su revisión haciendo las anotaciones oportunas a través de los comentarios. Si el alumnado no dispone de ordenador con conexión a Internet puede elaborarse un diario de aprendizaje en papel.

    - My Maps. Herramienta para crear mapas de Google personalizados. Tutorial My Maps.

    - Unitag. Generador de códigos QR. Tutorial Unitag.

    - Canva. Herramienta gratuita para crear presentaciones, logos, banners, etc. Cómo diseñar un cómic con Canva.

    - Powtoon. Permite la creación de presentaciones animadas en formato video. Cómo  crear una presentación animada con Powtoon.

    - I love PDF. Herramienta gratuita para trabajar con PDF que permite unir varios pdf, separlos, convertir archivos en PDf, etc. Tutorial I love PDF.

    - SmallPDF. Igual que el anterior, pero además tiene App para móvil (Android e iOs), aplicaciones para escritorio (Windows y macOs), así como extensiones para Google Chrome o Dropbox). Cómo utilizar SmallPDF. Tutoriales.