Saltar la navegación

- Guía didáctica -

Descripción general del recurso

Este recurso forma parte de uno más amplio que corresponde a un curso del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora para ciclos formativos tanto de grado medio como de grado superior. Se organiza en diferentes desafíos que agrupan los contenidos por bloques, y cada desafío se integra en un conjunto más amplio que conformará el prototipo final de la idea de negocio o proyecto que hemos ido realizando durante el curso. Los desafíos incluyen uno o dos retos que, a modo de puzzle, se inserta en el proyecto inicial para completar todos los aspectos a estudiar, desde los recursos humanos, pasando por el estudio del entorno o el marketing, etc.

Canvas del Desafío 3
Cedec. Canvas del Desafío 3 (CC BY-SA)

Itinerario y temporalización

TAREAS OBJETIVOS  SESIONES
Customer development
  • Comprender la importancia de centrar el diseño de un producto en los problemas de los clientes.
  • Conocer el proceso de desarrollo de clientes frente a la tradicional investigación de mercados.
1
Reto Descubrimiento de clientes
  • Investigar y definir a nuestro cliente objetivo.
  • Conocer el comportamiento de nuestro cliente objetivo.
  • Familiarizarse con herramientas del Pensamiento de Diseño o Design Thinking.
  • Identificar los elementos básicos del Storytelling.
2

Reto Validación de hipótesis

  • Comprender el proceso de validación de hipótesis.
  • Ser capaz de comprobar si una hipótesis es válida o debe ser rechazada.
  • Elaborar una entrevista para un cliente.
  • Conocer el concepto de Producto Mínimo Viable y las diversas formas de elaborar prototipos de baja fidelidad.
3

Evaluación y referencias curriculares

Este proyecto se ha desarrollado de acuerdo con el currículo del módulo de Empresa e Iniciativa Emprendedora establecido en los Reales Decretos por los que se establecen los distintos títulos de los ciclos formativos así como sus enseñanzas mínimas, y se refiere a los siguientes resultados de aprendizaje, contenidos y criterios de evaluación.

Resultados de aprendizaje

  1. Reconoce las capacidades asociadas a la iniciativa emprendedora, analizando los requerimientos derivados de los puestos de trabajo y de las actividades empresariales.
  2. Define la oportunidad de creación de una pequeña empresa, valorando el impacto sobre el entorno de actuación e incorporando valores éticos.

Contenidos básicos

La empresa y su entorno:

  • El entorno específico de la empresa: clientes, proveedores y competencia
  • Análisis del entorno específico de una pequeña y mediana empresa
  • El estudio de mercado

Criterios de evaluación

  1. Se ha analizado la influencia en la actividad empresarial de las relaciones con los clientes, con los proveedores y con la competencia como principales integrantes del entorno específico.

La evaluación se centrará especialmente en el proceso seguido por el alumnado ya que las tareas son eminentemente prácticas, valorando distintos aspectos incluidos en las tres herramientas para evaluar que se van a utilizar:

  • Diario individual de aprendizaje
  • Porfolio de proyecto
  • Rúbricas de evaluación

Metodología

Aprendizaje Basado en Retos

El Aprendizaje Basado en Retos consiste en un método de trabajo en el que a partir de una situación-problema se establece un plan de trabajo/investigación para el alumnado, mediante el cual el aprendizaje de los contenidos le proporcionará las herramientas necesarias para buscar una solución al mismo e implementarla.

El alumnado puede utilizar diferentes estrategias para desarrollar la solución al problema planteado, será en el proceso de búsqueda cuando se producirá el aprendizaje, y la propuesta debe dar muestra de lo aprendido durante las diferentes fases que se habrán definido por el profesorado.

El trabajo colaborativo y espacios flexibles facilitan la implementación de este método de trabajo.

Design Thinking

Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. Es la clave en la actualidad para poner en marcha ideas de negocio innovadoras, ya que la metodología Lean Start Up se asienta en ella. Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) y tiene cinco características diferenciales:

  • La generación de empatía, hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los usuarios implicados en la solución que estamos buscando. Independientemente de qué estemos desarrollando, siempre conlleva la interacción con personas. Satisfacerlas es la clave de un resultado exitoso. 
  • El trabajo en equipo, ya que pone en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad.
  • La generación de prototipos, ya que defiende que toda idea debe ser validada antes de asumirse como correcta
  • Todo ello bajo una atmósfera en la que se promueve lo lúdico. Se trata de disfrutar durante el proceso, y gracias a ello, llegar a un estado mental en el que se nos permita desarrollar nuestra creatividad.
  • Durante el proceso se desarrollan técnicas con un gran contenido visual y plástico. Esto hace que se ponga a trabajar tanto la mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadoras y a la vez factibles.

Hemos simplificado las fases para adaptarlo al aula y utilizaremos un proceso en el que hemos eliminado la última fase debido a la imposibilidad, en muchas ocasiones, para salir del aula físicamente para testear un prototipo. Las fases quedarían como se muestra a continuación:

Fases del proceso de Design Thinking adaptadas al proyecto
Mª Cruz Gracía/Daniela Gimeno. Fases del proceso de Design Thinking adaptadas al proyecto (CC BY-SA)

Aprendizaje colaborativo

Hablar de aprendizaje colaborativo supone referirse a un enfoque pedagógico que entiende el aprendizaje como una actividad compartida, que requiere de la incentivación de ciertos comportamientos, actitudes y valores que parten del individuo, pero que cobran su sentido dentro de la dinámica grupal. Los elementos que son característicos de este tipo de aprendizaje son la cooperación, la responsabilidad, la comunicación, el trabajo en equipo y la autoevaluación.

Entre las principales ventajas del aprendizaje colaborativo, podemos señalar el desarrollo de las siguientes competencias en los participantes:

  • Genera una interdependencia positiva, abarcando las condiciones organizacionales y de funcionamiento que deben darse al interior del grupo. 
  • Promueve la Interacción de las formas y del intercambio verbal entre las personas del grupo, lo que afecta finalmente los resultados del aprendizaje. 
  • Valora la contribución individual, ya que cada miembro del grupo debe asumir íntegramente su tarea y, además, tener los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus contribuciones. 
  • Logra habilidades personales y de grupo al permitir que cada miembro participante desarrolle y potencie las habilidades personales. 

Competencias clave

La Unión Europea en la Recomendación 2006/962/CE del Parlamento Europeo y del Consejo, de 18 de diciembre de 2006, sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente [Diario Oficial L 394 de 30.12.2006], define ocho competencias clave y determina los conocimientos básicos, capacidades y aptitudes relacionadas con las mismas. Estas competencias clave son las siguientes: 

  • Comunicación en la lengua materna, definida ésta como la habilidad de expresar e interpretar conceptos, pensamientos, sentimientos, hechos y opiniones tanto en el lenguaje oral como en el escrito (escuchar, hablar, leer y escribir) e interactuar lingüísticamente de forma adecuada y creativa en el mayor rango posible de contextos sociales y culturales.
  • Comunicación en lenguas extranjeras, lo cual implica además de la práctica de las mismas habilidades comunicativas en la lengua materna, otras capacidades como la mediación y la comprensión intercultural. 
  • Competencias matemáticas y competencias básicas en ciencia y tecnología. La competencia matemática es la habilidad para desarrollar y aplicar el pensamiento matemático para resolver diversos problemas de la vida cotidiana, poniendo énfasis en el proceso, la actividad y el conocimiento. 
  • Competencia digital, que entraña el uso seguro y confidencial de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI), que se sustentan en competencias básicas en materia de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). 
  • Aprender a aprender hace referencia a la habilidad para emprender, persistir y organizar el propio aprendizaje de forma personal, tanto individualmente como en grupo, de acuerdo con las propias necesidades de cada uno, teniendo en cuenta las estrategias de aprendizaje disponibles y las oportunidades al alcance. 
  • Competencias sociales y cívicas. La competencia social incluye las personales, interpersonales e interculturales y todas las formas de comportamiento que preparan a las personas para participar de forma efectiva y constructiva en la vida social y laboral.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu de empresa es la habilidad de transformar las ideas en actos. Se encuentra relacionada con la creatividad, la innovación y la capacidad de asumir riesgos, al igual que con habilidad para planificar y desarrollar proyectos con el fin de alcanzar objetivos. Conciencia y expresión culturales, que incluye la apreciación de la importancia de la expresión creativa de ideas, experiencias y emociones a través de diversos medios (música, artes escénicas, literatura, artes plásticas).

Estas competencias clave son todas ellas interdependientes, y el énfasis en cada caso se realiza sobre el pensamiento crítico, la creatividad, la iniciativa, la resolución de problemas, la asunción de riesgos, la toma de decisiones y el manejo constructivo de las emociones. 

Producto final

Cada desafío se integra en un conjunto más amplio que conformará el prototipo final de la idea de negocio o proyecto que hemos ido realizando durante el curso. A modo de puzzle, cada reto se inserta en el proyecto inicial para completar todos los aspectos a estudiar, desde los recursos humanos, pasando por el estudio del entorno o el marketing, etc.

Los contenidos se tratarán por bloques en cada uno de los desafíos.

Recomendaciones para el profesorado

Evaluación

Este desafío es mayoritariamente práctico, con poco contenido teórico que se ha presentado a través de aspectos muy concretos relacionados con el desarrollo de clientes y píldoras formativas relacionadas con cada uno de los retos.

En este desafío vamos a continuar con los equipos formados en los desafíos anteriores. Es importante que sean grupos con perfiles heterogéneos para que entre ellos se complementen a la hora de desarrollar el trabajo. Las actividades de grupo-aula no requieren de evaluación, servirán para favorecer al reflexión conjunta sobre determinados conceptos sobre desarrollo de clientes y segmentación de mercados. 

Las tareas del reto 1 se evaluarán con la Rúbrica del arquetipo de cliente y mapa de empatía, y las tareas del reto 2 con la Rúbrica de entrevistas y prototipo además de la Rúbrica del porfolio. Por un lado valoraremos el desempeño técnico mediante las rúbricas de evaluación específicas de cada reto, y por otro, el trabajo grupal y la organización del equipo de proyecto con la rúbrica del porfolio.

El seguimiento individual lo realizaremos a través del diario de aprendizaje.

Propuesta de Calificación

Instrumento de Calificación Porcentaje sobre 100 Tipo Calificación
Actividades Diario de Aprendizaje 20 Individual
Rúbrica Reto 1 40 Equipo 
Rúbrica Reto 2 20 Equipo
Porfolio Reto 2 20 Equipo

Herramientas TIC

Proponemos la utilización de varias herramientas TIC:

-Una alternativa a los documentos que proponemos en el Reto 1 es el uso de la herramienta gratuita Create.ly que posee plantillas que permiten realizar todas las tareas online, como el mapa de empatía o user persona. Otra opción es Genially que además permite el trabajo colaborativo online, y se pueden crear infografías y todo tipo de presentaciones de forma sencilla con un resultado original y atractivo.

Tutorial Create.ly

Tutorial Genially

Recomendamos diseñar la entrevista del reto 2 mediante un formulario de Google Drive, de esta forma podremos enviarla por correo electrónico y llegar a más personas, y además nos permitirá extraer resultados con gráficos y porcentajes de cada pregunta, lo que facilitará su análisis posterior y presentación. En el siguiente video podemos ver un tutorial.

Otra herramienta gratuita es Survio, que permite la creación de encuestas online, el análisis de resultados con gráficos y diagramas. En el siguiente video podemos ver un sencillo tutorial.

Recursos

Recomendamos imprimir en tamaño A3 aquellas plantillas que vayan a utilizarse en un trabajo grupal, ya que facilitará su manejo por parte del alumnado al mismo tiempo.

Otro aspecto importante que ya hemos empezado a trabajar desde el desafío 1 es la gestión de tiempos y tareas, para lo cual utilizaremos la metodología Kanban. Sería interesante que cada grupo tenga un espacio en un corcho de clase para tener su tablero, o bien en algún soporte cartón pluma fácil de manejar por ellos. También disponer en clase de notas auto-adhesivas de colores y rotuladores.