Utilizaremos este iDevice para crear una actividad o juego en la que, dada la definición de una palabra, se solicite a nuestro alumnado la propia palabra completando las letras que falten. Se podrá acompañar a la definición con imágenes para facilitar así que el alumnado responda correctamente.
Al seleccionar el iDevice "Adivina" del listado de iDevices se nos mostrará lo siguiente en nuestro eXeLearning:
En la parte superior, tendremos la posibilidad de modificar el título del iDevice y asignar un icono.
Vemos que existen una serie de pestañas, cada una con una funcionalidad diferente que nos permitirá configurar nuestro juego de una manera muy flexible.
Ajustes Generales
La pestaña "Ajustes Generales" es la que se muestra por defecto al crear el iDevice Adivina.
En esta pestaña definiremos las actividades propuestas en el iDevice, instrucciones para realizar el juego, las diferentes configuraciones y opciones y las definiciones de las palabras o expresiones que deben conocer nuestro alumnado.
- Al hacer clic sobre el enlace "Instrucciones" se abrirá un cuadro de texto en donde podremos enunciar las instrucciones a seguir.
- Al hacer clic sobre el enlace de "Opciones" podremos configurar desde el tiempo como máximo que damos a nuestro alumnado para responder a cada pregunta, el porcentaje de letras a mostrar, mostrar las soluciones en cada pregunta, así como si queremos barajar las preguntas en cada ejecución, el uso de vidas o errores para continuar o si queremos minimizar el iDevice.
- En el enlace palabras/Expresiones tendremos la opción de escribir las palabras y expresiones con su correspondiente definición. De igual forma, podremos incorporar una imagen que acompañen a cada palabra haciendo clic en el icono Haciendo uso de los iconos podremos ordenar nuestras palabras, añadir nuevas definiciones, copiar una definición para duplicarla e incluso eliminar una definición.
Itinerario
En la pestaña "Itinerario" podremos crear un itinerario de desafíos en el que los jugadores no podrán acceder a una nuevo juego o desafío hasta que consigan una clave en una actividad previa. Para esto, podremos establecer un código de acceso así como un mensaje que se mostrará a los jugadores cuando alcancen un porcentaje fijado de aciertos, y que podrán usar como contraseña para un nuevo desafío o una actividad posterior.
Para ello será necesario marcar las opciones correspondiente y definirlas según nuestras necesidades
SCORM
En la pestaña "SCORM" podremos determinar si queremos guardar los resultados obtenidos por nuestro alumnado y en qué condiciones queremos hacerlo cuando exportemos nuestros contenidos.
Hay que tener en cuenta que esta opción de guardado solo estará disponible para exportaciones SCORM y cuando publiquemos nuestros contenidos en plataformas como Moodle, eScholarium o plataformas LMS compatibles con SCORM.
Ajustes de idioma
Pestaña en donde podremos personalizar los textos y mensajes automáticos que genera el iDevice.
Compartir
En la pestaña "Compartir" podremos exportar el contenido del juego para usarlo después en otro iDevice del mismo tipo.
También podremos usar el juego en la aplicación QuExt de igual forma que podremos importar actividades de QuExt y usarlas en contenidos de eXeLearning.